1363380970159

Neverwinter – pierwsze kroki

38389_16_neverwinter_logo_onwhite_Neverwinter! Wiele czasu minęło nim znów mogłem ujrzeć to zacne miasto. Dzięki Cryptic Studios znów jest to możliwe, tym razem w grze MMORPG zwanej Dungeons & Dragons Neverwinter. Jednak czy aby na pewno warto znów odwiedzić Wybrzeże Mieczy i stanąć w obronie Klejnotu Północy? Dzięki facebookowej stronie firmy Logitech wziąłem udział w, trzecim z kolei, weekendzie testowym i było mi dane przekonać się na własnej skórze ile warte jest najnowsze dzieło Cryptic.

Neverwinter przenosi nas do świata Forgotten Realms, odmienionego 100 lat temu przez kataklizm znany jako Czaroplaga, Dzika magia, wzbudzona przez śmierć bogini Mystry, doprowadziła wiele królestw i miast do upadku. Neverwinter jednak przetrwało. Wydawać by się mogło, że miasto cieszy się niewyobrażalnym szczęściem. Niestety erupcja wulkanu, dotąd uśpionego, ogrzewającego rzekę płynącą przez miasto, zrównała Klejnot Północy z ziemią 25 lat temu. Obecnie miasto jest powoli odbudowywane, nie bez pomocy potężnego lorda z Waterdeep, Dagulta Neverember, który ogłosił się Lordem Protektorem Neverwinter. Jednak nowy władca nie jest bez skazy, a wielu chciałoby zdobyć Klejnot Północy tylko dla siebie…

WYDRUKOWALIŚCIE KARTY POSTACI?

Wiele się zmieniło od mojej ostatniej wizyty temu czym prędzej udałem się na poszukiwanie kogoś kto będzie moim przewodnikiem po mieście. Kliknąłem przycisk tworzenia nowej postaci i…na młot Moradina! Moje oczy! Cóż to za poczwary?! Już wrogowie, a ja nawet nie zdążyłem postaci stworzyć? Nie, to tylko modele postaci, które, jak słusznie zgadliście, nie olśniewają urodą. Star Trek Online używa tego samego silnika i co tu dużo mówić – postacie wyglądają dużo lepiej. W Neverwinter mamy elfy niczym kosmitów ze Strefy 51, kanciaste toporne twarze, ubogie tekstury, włosy wyglądające jak słoma, dziwne proporcje modeli, mętne oczy…długo by wymieniać. Modyfikowanie ustawień (były w standardzie ustawione nisko, nawet jak na mój leciwy sprzęt) dało minimalną poprawę.

Tworzenie postaciTworząc postać do wyboru mamy następujące rasy: człowiek, krasnolud, pół-ork, leśny elf, pół-elf, niziołek i diabelstwo. Po 60 dniach od premiery dostępny będzie również drow. Każda rasa wyróżnia się unikalnymi cechami, np. krasnoludy mają większą odporność na odepchnięcie, a każde trafienie krytyczne wykonane przez diabelstwo zwiększa zadawane przez nie obrażenia przez krótki czas. Dodatkowo każda rasa ma inne modyfikatory do statystyk wpływających na nasze umiejętności.

Podczas trzeciego weekendu testowego dostępnych było pięć klas:

  • Guardian Fighter – wojownik wyposażony w ciężki pancerz, tarczę i miecz, którego rolą jest ściąganie na siebie uwagi wrogów i wszelakich obrażeń
  • Great Weapon Fighter – wojownik zadający potężne obrażenia swoim dwuręcznym mieczem
  • Control Wizard – czarodziej koncentrujący się na unieruchamianiu i niszczeniu wrogów przy pomocy zaklęć
  • Trickster Rogue – łotrzyk uzbrojony w dwa sztylety, mistrz kamuflażu i skrytobójczych ataków
  • Devotet Cleric – kapłan potrafiący leczyć rany towarzyszy i sprowadzać gniew boży na swoich wrogów

Każda z klas ma oczywiście inny zestaw umiejętności i faworyzuje jedne statystyki nad drugie –czarodziej skupia się na inteligencji, natomiast wojownicy na sile i kondycji.

Riswynn StrifeminerGdy już wybierzemy klasę i rasę naszego bohatera, wylosujemy zadowalające nas statystyki, ustalimy modyfikatory i wygląd czekają nas ostatnie szlify naszej postaci. Naszym oczom ukaże się mapka z zaznaczonymi rozpoznawalnymi lokalizacjami, takimi jak miasta Baldur’s Gate, Amn, Cormyr, Waterdeep czy samo Neverwinter. Obok mapki znajduje się lista bóstw Faerunu. Tak jest – będziemy wybierać wiarę i pochodzenie naszej postaci! Przyznam, że ten element mile mnie zaskoczył, zwłaszcza, że każda lokalizacja posiada wybór szczegółów pochodzenia, np. wybierając Luskan możemy być łowcą nagród lub piratem. Jest to fajny, mechaniczny aspekt odróżnienia postaci gracza od innych i mam nadzieję, że będzie w przyszłości wykorzystywany w trakcie questów w formie dodatkowych opcji dialogowych. Na sam koniec możemy sporządzić szczegółową biografię bohatera oraz wybrać imię. Jeśli nie mamy pomysłu z pomocą nadchodzi nam generator imion. Ostatecznie moją postacią została Riswynn Strifeminer – pochodząca z Waterdeep, krasnoludzka kapłanka Moradina, której szlacheckie pochodzenie straciło na wartości w ostatnich latach.

SIEDZICIE W KARCZMIE…

NWO3Każda gra powinna rozpoczynać się samouczkiem zapoznającym nas z podstawami sterowania, walki i rozwoju postaci. Neverwinter zaczyna się…na plaży. Zrządzeniem, nazwijmy to, losu nasza postać jest jedyną, która przeżyła atak drakolisza na statek płynący w stronę miasta. Niestety, to dopiero początek naszych problemów, gdyż dystans między ową plażą, a Neverwinter dzieli cała horda nieumarłych kierowanych przez Valindrę Shadowmantle, nieumarłą czarodziejkę pragnącą zdobyć miasto wyłącznie dla siebie. Tym samym cały samouczek polega na przedostaniu się przez zastępy żywych trupów i stopniowym oswajaniu się z takimi aspektami gry jak dialogi, sterowanie postacią, system walki czy wskaźniki questów. Na początek najlepiej jednak pomajstrować przy ustawieniach grafiki, gdyż zalecane ustawienia są co najmniej niepoważne i gra może wyglądać dużo lepiej niż sugeruje nam domyślny wskaźnik.

Neverwinter jest grą typu action MMORPG, czyli ruchem postaci kierujemy przy użyciu klawiatury, natomiast celowanie odbywa się przy użyciu myszki. Na szczęście w przeciwieństwie do takich gier jak TERA celowanie jest wspomagane – nie musimy wycelować bezpośrednio we wroga, aby nasza umiejętność trafiła, a po pierwszym ataku, jeżeli nie szarpniemy jakoś drastycznie myszą, celownik jest zablokowany na wybranym wcześniej celu. W Neverwinter nie ma też zestawu licznych pasków szybkiego wybierania wypełnionych po brzegi wszystkimi nabytymi umiejętnościami – określamy nasz zestaw umiejętności między potyczkami i dopiero po skończonej walce będziemy mogli nakreślić zmiany.

NWO4Umiejętności aktywne zdobywane przez naszą postać dzielą się na parę konkretnych typów – natychmiastowe (at-will), spotkaniowe (encounter) i dzienne (daily). Umiejętności natychmiastowe to nasz chleb powszedni – podstawowe umiejętności ofensywne, którymi będziemy bombardować wrogów, dlatego przypisujemy je do lewego i prawego klawisza myszy. Umiejętności spotkaniowe (domyślnie klawisze Q,E i R) są zdolnościami nieco potężniejszymi, dlatego każdorazowe użycie wiąże się z czasem oczekiwania nim umiejętność będzie ponownie dostępna. Zdolności dzienne to umiejętności, które mogą być użyte dopiero po naładowaniu paska punktów akcji przy pomocy pozostałych ataków. Z reguły są to najpotężniejsze zaklęcia obszarowe i możemy mieć w danym momencie wybrane dwie, przypisane do klawiszy 1 i 2. Dodatkowo do klawisza Shift przypisany jest, w zależności od klasy, unik, blok lub krótki sprint w wybranym kierunku. Każda postać posiada też jedną umiejętność pasywną, która pozwala jej w lochach zbierać zasoby ze źródeł określonego typu, np. czarodziej posiada nieograniczony dostęp do źródeł typu Arkana, jednak aby zdobyć zasoby ze źródła typu Religia będzie potrzebować konkretnego zestawu posiadającego określoną procentowo szansę na udane przeszukiwanie. Zebrane zasoby można zapewne wykorzystać w celu tworzenia lub modyfikowania przedmiotów. Niestety, tak zwany popularnie crafting nie był dostępny podczas tego weekendu. Jako podsumowanie tego tematu warto wspomnieć, iż każda klasa wyróżnia się unikatową mechaniką używania swoich umiejętności. Aby wyjaśnić to nieco szerzej posłużę się przykładem kleryka. Zadając obrażenia wrogom rośnie wskaźnik Boskości (Divinity) postaci. W momencie gdy kapłan zdobędzie umiejętność Skupiania Boskości (Channel Divnity), wciskając klawisz tabulacji kleryk przechodzi w specjalny tryb, który zużywa zgromadzoną Boskość. Jego ataki stają się silniejsze i otrzymują dodatkowe efekty. Kleryk może też skupiać swoją moc bezpośrednio zadając obrażenia wrogom lub lecząc towarzyszy.

Co tu dużo mówić – gra jest niesamowicie dynamiczna. Jakiś miesiąc przed Neverwinter grałem w dużo ładniejszą graficznie TERĘ i gdybym miał wybierać w tym momencie grę na podstawie płynności i frajdy z rozgrywki to Neverwinter zostawiłby grę Bluehole Studio daleko w tyle. Pewnym sentymentem darzę klasy skupiające się na leczeniu i wspomaganiu towarzyszy, jednak z reguły te klasy wiązały się ze żmudnym obserwowaniem pasków i wciskaniem klawiszy, gdy “życie” któregoś członka drużyny spadło do niebezpiecznego poziomu. Cryptic Studios postarało się, żeby gra Klerykiem była równie pasjonująca i ciekawa co pozostałymi klasami. Za to mają u mnie duży plus.

Lokacje wyglądają bardzo interesująco i klimatycznie. Mimo nieprzyjemnych wrażeń związanych z tworzeniem postaci, otoczenie robi dużo lepsze wrażenie, nawet na mych skromnych ustawieniach. Szczególną frajdą były wszelkie jaskinie, kopalnie i wielopoziomowe lochy wymagające biegania między poziomami w poszukiwaniu celu zadania. Dialogi są przedstawione czytelnie, a postaci, które spotykamy na szlaku głównego wątku fabularnego zostały obdarzone własnymi głosami. Niestety głosy nie są najwyższych lotów i zbyt często są bardziej przykrością dla uszu niż pomocą. Co ciekawe – jeśli zamkniemy okno dialogowe nim postać zdąży skończyć mówić, możemy wysłuchać reszty wypowiedzi w drodze do celu. Oczywiście jeśli nas to drażni i mamy dość, ucinamy rozmowę klawiszem “-“. Podczas podróży odzywać się będzie również poradnik, udzielający wskazówek odnośnie rozgrywki.

Samouczek kończy się, gdy dotrzemy do Enklawy Obrońcy w Neverwinter – obszaru startowego w którym znajdziemy kupców i NPCów mogących przydzielić nam kolejne zadania. W tawernach mamy dostęp do podzielonych na misje kampanii stworzonych przez graczy w systemie tworzenia przygód Foundry. Ja postanowiłem kontynuować główny wątek, który pchnął moją Riswynn w sam środek spisku przeciwko aktualnemu władcy Neverwinter. Wypróbowałem też jedną przygodę z Foundry, którą otrzymałem od agenta Harfiarzy w dzielnicy Czarnystaw – niestety przygoda była zaledwie krótkim, niekompletnym wstępem do nierozwiniętej kampanii, dlatego, gdy po błyskawicznej potyczce z bandytami i odzyskaniu skradzionego przedmiotu wyskoczył komunikat o ukończeniu zadania i okienko oceny…cóż, nie byłem szczególnie łaskaw.

TO JAK, ILE ZDOBYLIŚMY PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA?

Jak mogę podsumować ten weekend? Był zbyt krótki. Dotarłem jedynie do 10 poziomu. Są oczywiście ludzie, którzy potrafią osiągnąć maksymalny 50 poziom w ciągu takiego testowego weekendu, niestety ja do nich nie należę. Na chwilę obecną mogę powiedzieć, że ledwie tknąłem grę i nie jestem w stanie wystawić definitywnej oceny. Bardzo nie podobają mi się toporne, archaiczne modele postaci. Gra wykorzystuje silnik znany z STO i to widać, ale sam fakt, że postacie w Neverwinter wyglądają gorzej niż w STO…pozostawiam bez dalszego komentarza. Animacje, również pozostawiają nieco do życzenia. Głosy postaci są komiczne – w negatywnym znaczeniu tego słowa. Gra jest action MMORPG opartym bardzo luźno na zasadach D&D 4.0, dlatego jeśli ktoś oczekuje klasycznej rozgrywki rodem z pierwszego lub drugiego Neverwinter Nights – będzie rozczarowany. Podobno nawet Dungeons & Dragons Online jest wierniejszym przeniesieniem zasad D&D 3.5 i podejścia znanego z NWN.

NWO5Oprócz powyższych zastrzeżeń gra zrobiła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Lokacje są bogate i interesujące. Nie widziałem chyba gry MMORPG z równie dynamicznym i satysfakcjonującym systemem walki. Nie zapoznałem się z drzewkami specjalizacji i systemem towarzyszy jednak myślę, że jeszcze sporo ciekawostek czeka, aż będę mógł je odkryć. Oczywiście czynnik nostalgii jest dość silny i miło jest przeczesywać zakamarki w poszukiwaniu książek i zwojów z informacjami na temat świata i zmian jakie zaszły w Faerunie. System Foundry wykorzystany w Neverwinter przeszedł spory lifting w porównaniu z STO, udostępniając graczom jeszcze lepsze narzędzie do tworzenia całych kampanii.

Neverwinter nie jest grą bez wad. Nie widzę tu gry roku, hitu sezonu, a już na pewno nie “pogromcy World of Warcraft”. Pamiętam jeszcze czasy, gdy ludzie mieli nadzieję, iż pierwsze Neverwinter Nights stanie się platformą do sieciowego rozgrywania sesji RPG. Nie posunąłbym się do stwierdzenia, iż Neverwinter jest spełnieniem owych marzeń, zapewne nigdy nie będzie. Natomiast wydaje mi się, iż gra ma potencjał być mocno stojącym na rynku MMORPG, rzetelnym produktem, wypełnionym nie tylko ciekawą zawartością autorstwa developerów, ale również wieloma ciekawymi przygodami stworzonymi przez graczy. Gdy tylko gra doczeka się wydania (plotki mówią – maj tego roku, ale cii) zachęcam was do zapoznania się z Neverwinter. Ja na pewno stanę w obronie Klejnotu Północy.

Źródła:

1. Neverwinter logo: http://50.56.94.130/media/game/logo/38389_16_neverwinter_logo_onwhite_.png

2. Tworzenie postaci: http://i1324.photobucket.com/albums/u611/jkl1110/cools/CharacterCreation_zps4f12fa29.png?t=1364181877

3. Riswynn Strifeminer: własny zrzut ekranu

4. NWO3: http://nw.perfectworld.com/media/screenshots

5. NWO4: http://nw.perfectworld.com/media/screenshots

6. NWO5:: http://nw.perfectworld.com/media/screenshots

2 myśli na temat „Neverwinter – pierwsze kroki

    • Proszę 😛 Cabal na szczęście trzyma się dobrze ze względu na akcję i rozwinięte PvP. Niestety wiele innych gier nie może powiedzieć tego samego. Ostatnio odkryłem, iż kolejne 2 MMORPG w które niegdyś grałem zostały zamknięte, a jedno znów zmieniło właściciela.

      Sytuacja na rynku się zmienia. Firmy produkujące dotąd subskrypcyjne, lepsze jakościowo MMORPG przerzucają się na model f2p albo b2p, tworząc bardzo mocną konkurencję dla dotychczasowych azjatyckich „królów” f2p. Neverwinter jest pierwszą grą Cryptic, która jest ściśle f2p z mikrotransakcjami. Cryptic zaczęło korzystać z doświadczenia Perfect World Entertainment w kwestii promocji f2p i mikro. Owszem oznacza to nieszczęsne lockboxy i inne „wątpliwe” zagrania, ale z drugiej strony, gra, która nie zarabia na siebie to gra do zamknięcia, a PWE wie jak sprawić, żeby gra zarabiała na siebie.

      Btw, muszę sprawdzić jak tam stan Cabal 2 😛

Dodaj komentarz