adnd4e

Gracze biografię piszą

Wracając w piątek z pracy naszło mnie na wspominki, a propos sesji RPG w jakich brałem udział i doszedłem do nieco wstydliwego wniosku, że moje zaangażowanie podczas tworzenia opisu postaci było z reguły odwrotnie proporcjonalne do tego jak poważny był ton sesji. Najlepiej wspominam moich humorystycznych, chaotycznych bohaterów, bo prowadzenie ich było dużo ciekawsze i angażujące niż „typowego wojownika #3”.

Jeden znaczący wyjątek od tej reguły stanowił PBF cyberpunkowy prowadzony przez Ryjka na nieistniejącym już forum bielskiego klubu fantastyki Aletheia. Co wyróżniało tą sesję spośród wszystkich innych? Dwie rzeczy. Po pierwsze mocne postanowienie, iż do tego PBFa się przyłożę merytorycznie. Po drugie – podręcznikowy poradnik pomagający, przy użyciu kostek wyznaczyć co ważniejsze wydarzenia w życiu postaci. Gdy wylosowałem swoją listę nagle okazało się, że wcześniejszą pustkę szybko zapełniło morze pomysłów i ostatecznym rezultatem były cztery strony A4 biografii postaci. Nie pograłem w tamtego PBFa długo, ale, mimo drętwego stylu i obrzydliwie patetycznych zabiegów, uważam, że była to jedna z najlepszych biografii jakie napisałem.

cyberpunk-2020_14486

W zwykłym podręczniku do RPG z reguły znajdziemy poradniki pomagające w personalizacji historii naszej postaci i od Mistrza Gry zależy jak bardzo wpłynie ona na fabułę gry. W cRPG biografia postaci traktowana jest po macoszemu – w najgorszym przypadku w ogóle nie odgrywa ona roli i/albo jest ustalona na sztywno, a my nic nie jesteśmy w stanie zmienić. Jeśli mamy szczęście to gra pozwala nam zdefiniować pewne parametry, które potem będą figurować w historii na zasadzie losowych wydarzeń, zmian w dialogach czy zestawie spotkanych NPC.

charactercreation

Idziemy dalej – MMORPG.  To to już w ogóle tragedia pod względem jakiegokolwiek rozwoju postaci i czasem zastanawiam się czemu te gry noszą miano RPG, bo jakoś zdobywanie sprzętu, statystyk, umiejętności i klikanie “Dalej” w oknach dialogowych ciężko uznać za odgrywanie postaci. Niby jest Star Wars: The Old Republic, ale tam w zasadzie wszystko jest określone za nas, my tylko podczas jazdy decydujemy jaką metodę rozwiązania problemu wybieramy: dobrą, złą czy brzyd…neutralną. W Star Trek Online jedyne urozmaicenie to wybrana kariera, która w pewnych misjach wpływała na przebieg osiągnięcia celu lub cele poboczne. Przykładowo: jesteśmy na pokładzie uszkodzonego frachtowca, który jest bezpośrednio przed wybuchem rdzenia warp, a na pokładzie oprócz załogi znajdują się również wrogowie. Oficer taktyczny może używać kontrolek, by wywoływać wycieki gorącej plazmy w miejscu gdzie są wrogowie. Inżynier może ustabilizować rdzeń warp i zapobiec eksplozji. Oficer naukowy mógł po drodze leczyć spotkanych, napromieniowanych załogantów.  Niestety takie opcje pojawiają się rzadko i nie są jakieś bardzo rozbudowane. Zresztą kiedyś już narzekałem dość obszernie, że biorąc pod uwagę uniwersum Treka, STO jest strasznie ubogie w dramatyczne, osobiste smaczki. Ciekawi mnie Guild Wars 2, gdyż tam jest ścieżka fabularna, którą można w pewnym stopniu personalizować, ale niestety nie grałem, więc jeśli ktoś wie to niech się wypowie jak to tam wygląda. TERA, Aion…tia jasne. Tam to tylko klasa, rasa, facjata, imię i bić stereotypowe “szczury” po ryjkach marsz.

400px-Characteroriginsneverwinter

Neverwinter był dla mnie w tej kwestii równie dużym zaskoczeniem co rozczarowaniem. Tworzę postać i wow – mogę wybrać nie tylko rasę i klasę postaci, ale mogę również określić pochodzenie składające się z miasta oraz jednej z krótkich charakterystyk, np. postać pochodząca z Amn mogła się wcześniej zajmować walką z przestępczością i korupcją albo polować na potwory niczym nasz swojski wiedźmin. Potem w trakcie gry kolejna niespodzianka – każda klasa i rasa posiada pulę zadań unikatowych. I tak, np. Diablę Łotrzyk będzie mógł wykonywać zadania dla piekielnej istoty z którą jej przodkowie zawarli pakt oraz wykonywać zlecenia dla klientów, którzy woleliby pozostać anonimowi, a Pół-Ork Kapłan będzie zajęty walką z mrocznymi siłami, pomocą duchom oraz przeciwstawianie się prześladowaniom pół-orków. Potencjał tego rozwiązania wydawał się zbyt dobry by był prawdziwy. Miałem nadzieję, że może coś z tego więcej się rozwinie, lecz się przeliczyłem. Pochodzenie i bóstwo, które wybieramy nie ma żadnego wpływu na rozgrywkę, a lista zadań rasowo-klasowych jest bardzo uboga i w zasadzie nie ma w nich nic co czyniłoby naszą postać wyjątkową. W dobie rosnącej popularności narzędzi typu Foundry, pozwalających graczom tworzyć własną fabułę i zadania, brak możliwości rozgałęziania dialogów w zależności od rasy, klasy, pochodzenia czy wiary jest dość smutny. Plus jest taki, że widziałem misje, w których autorom udało się niejako obejść ten problem poprzez zastosowanie przedmiotów questowych, które gracz może zdobyć wyłącznie przez użycie charakterystycznego dla swojej klasy rodzaju zasobów. Nie jest to wiele, ale zawsze to coś, a wam, Cryptic, hańba, że gracze sami musieli znaleźć obejście dla tak fajnej rzeczy. Hańba, powiadam.

Niestety na ten moment zachęta do tworzenia biografii postaci w MMORPG tkwi jedynie w chęci indywidualnego gracza do odtwarzania postaci w świecie gry. Wiadomo, że najlepszą motywacją do stworzenia ciekawej biografii byłaby jakaś nagroda. Opcja wyboru wiary oraz pochodzenia w Neverwinter wydaje się zalążkiem systemu, który mógłby odróżnić Człowieka Maga #1 od Człowieka Maga #2 i jednocześnie nagrodzić gracza za to, że wybrał takie pochodzenie, a nie inne. Będę jednak pesymistą i stwierdzę, że takich zmian się nie doczekamy dopóki nie wymyślą sposobu, żeby na tym zarobić…

Nim zakończę ten wpis, czas na eksperyment!

Podam Wam przykład postaci z Neverwinter. Powiedzmy, że będzie to kobieta, która jest wojownikiem, specjalistą w walce bronią dwuręczną. O dziwo, jest wyznawczynią Oghmy, bóstwa wiedzy. Pochodzi z Netheril, była członkinią kościoła bogini Shar, ale została ekskomunikowana z nieznanych przyczyn.

postać

Co sądzicie o takiej postaci? Co mogło ją ciekawego spotkać nim dotarła do Neverwinter? Jeśli ktoś chce przesłać swoje pomysły i wnioski, zachęcam do skorzystania z poniższego formularza!

Źródła ilustracji (w kolejności):

1. http://1.bp.blogspot.com/-JsHYSyoTdJI/T1xzLzmTr7I/AAAAAAAAUkI/hU__5TSdNHU/s1600/adnd4e.jpg

2. http://www.terazgry.pl/galerie/c/cyberpunk-2020_14486.jpg

3. http://www.guildmag.com/wp-content/uploads/charactercreation.jpg

4. http://orcz.com/images/thumb/0/0b/Characteroriginsneverwinter.jpg/400px-Characteroriginsneverwinter.jpg

5. Neverwinter, zrzut ekranu własny

10 myśli na temat „Gracze biografię piszą

  1. Tworzenie historii postaci zawsze było dla mnie najtrudniejszą i najbardziej upierdliwą częścią rpgowania. Zwłaszcza jak nie było pomysłu, Chociaż przyznam, że dużo łatwiej przychodziło mi to w takich systemach jak CP2020 czy Neuroshimie, niż w systemach fantasy, gdzie przeważnie grało się wojownikiem.
    Ale faktem jest, że czym bardziej się nad tym przysiadło, tym przyjemniejsza później była sama gra. Zwłaszcza jeśli trafiło się na MG, który wykorzystywał w grze wszystkie smaczki ze stworzonej historii 😉

    • Zauważyłem, że mi łatwiej się tworzy historię postaci w oparciu o konkretne daty. Dlatego właśnie w CP2020 czy np. rpgach Star Trekowych dużo łatwiej stworzyć biografię w oparciu o datowane wydarzenia, niż w niekonkretnej historii fantasy, która zaczyna się „kiedyś”. Faktem jest jednak, że fajnie jeśli MG wykorzystuje punkty z twojej historii, no i ja się bardziej zżywałem z postaciami, które biografię miały, choćby i szczątkową, bo bardziej się zastanawiałem co pcha danego bohatera do przodu.

  2. O przypomniałeś mi że muszę popracować nad paroma biografiami do moich postaci z TESO. Ogólnie tworzenie dobrego, konkretnego charakteru od zera jest niezmiernie trudne, jeszcze trudniejsze jest pomijanie niesamowicie wtórnych archetypów a la sierota, bezimienna enigma, twardziel-rozpruwacz wszechświata, żądny zemsty pacyfikator czy chociażby ten przeklęty który ratuje wszystkich dobrych. Nawet jedne z najlepszych postaci w świecie gier ulegają właśnie tym archetypom. Dlaczego Irenicus chciał zniszczyć elfy z Suldanesselar? W wielkim skrócie (choć przedstawienie postaci jest fenomenalne i wiele wątków się z tym łączy) żądza zemsty za wygnanie. Ciężko jest stworzyć coś świeżego, bo wszystko już było. Na pewno pomaga wiedza o danym świecie, przedewszystkim fikcja historyczna jak i geograficzna. Do tego wiedza o rasach, potworach, występowaniu i zachowaniu jest kluczowa. Seria Wojna Pajęczej Królowej jest dla mnie świetnym przykładem cholernie dobrze poprowadzonych sesji D&D, jeśli chodzi o referencje w tym właśnie systemie. Jedną ważną rzeczą która często mnie wpienia w podobnych systemach jest żywotność postaci. Jak ktoś umiera to umiera, zgon to zgon, Finito. Wiem że brzmi to strasznie, ale ja osobiście gdy prowadziłem gry z góry zaznaczałem że jak ktoś umiera to jest to koniec bezpowrotny (chyba że przemiana w lisza), co Gra o Tron przepięknie ukazuje! Wracając do TES, mimo tego że jest to dobrze zbudowany świat to nikt oficjalnie nie wypowiedział się o długości życia np. khajiitów, gdzie wiadomo iż dunmerzy wychodzą lekko ponad 150tkę. Niedopatrzenie? Na pewno. I weź tu teraz zacznij myśleć jaki wiek jest dla khajiita uznawany za podeszły, bo akurat chciałeś zagrać dziadkiem. Nie szukaj, zmarnowałem 7 godzin mojego życia przeczesując szczątkowe materiały.

    • Dlatego, żeby urozmaicić grę lubię dobierać postacie nietypowe, np. w CP2020 z reguły graliśmy fixerami, solosami, netrunnerami czy technikami (oprócz jednego kumpla, który zawsze grał Korpem) o podejściu antykorporacyjnym, dlatego fajnie było choć raz pisać biografię postaci, która nie miała żadnych animozji w stosunku do korporacji. Ba, wręcz była wdzięczna za okazaną pomoc.

      Zgodzę się, że wszystko zostało już wymyślone, ale są jeszcze kombinacje, których nie było albo takie, które są niespodziewane i można je wykorzystać jako zaskoczenie ;]

  3. Może troszkę odbiegając od tematu – Drużyna w sesji Star Wars, w której niegdyś brałeś Szpajku udział, po wielu trudach i mozołach w końcu wytropiła i ubiła twoją postać (w zeszły wtorek). Tak się złożyło, że nadała się doskonale na materiał pod głównego antagonistę 😉

    Pozdrawiam

  4. Sprawiła trochę kłopotu, lecz tylko za pierwszym razem. Za drugim razem raczej obstawa była upierdliwa nie ona. Ale cóż. Skończyło się na jej dekapitacji. Fun.
    Co do mmorpg i braku historii postaci, oczywiście, że są braki, pod względem technicznym to może być nieco uciążliwe do zrobienia, żeby system przypominał np. grę „Wiedźmin”, ale szczerze, jeśli gra ma dobrą podbudowę to wszystko zależy od człowieka, jak do tego podejdzie. W SW niby nie ma żadnych dróg do wyboru, lecz ja do WSZYSTKICH moich postaci dorobiłam sobie w głowie ich historię, cechy charakteru, przygody itp, niektóre zostały nawet spisane. Jeśli ktoś potrzebuje nagrody, żeby stworzyć sobie „dobrą” historię postaci, to w RPG chyba gra tylko po to, żeby sobie kostkami porzucać 😉 a w zwykłych grach chyba mu po prostu na tym nie zależy, bo trzeba staty wbijać i lvl.

    • Owszem do KAŻDEJ postaci w KAŻDEJ grze można w głowie dorobić całą otoczkę. Tyle, że w głowie to z tą postacią się może wiele rzeczy dziać i to nie ma związku z silnikiem gry, a mi chodzi o mechanizm obecny w grze pozwalający w nieco większym stopniu spersonalizować postać. Nie mówię tu o niczym rodem ze zwykłej sesji, bo to jest niemożliwe do zrealizowania, ale chociaż o rozgałęzianie questów (tak, żeby gra szła faktycznie różnymi ścieżkami), dodatkowe nagrody, może nawet utrudnienia. „W głowie” jest mile widziane, bo z tego się może brać dobre fanfiction, ale wciąż czekam na pewne rozwiązania in-game.

      Nagrody za biografię dotyczyły MMORPG, a nie zwykłych sesji i nie sądzę, żeby to był zły pomysł. Gry machają do nas wirtualną marchewką, więc czemu w przypadku MMORPG nie miałoby to być zróżnicowanie postaci ORAZ jakiś bonus do statystyk/gear?
      W niektórych grach endgame content pozwala na zdefiniowanie pewnych szczególnych efektów, które działają na postać. Oczywiście w takiej sytuacji istnieje ryzyko, że wszyscy będą robić postacie o pochodzeniu kopiuj-wklej (dla odpowiedniej kombinacji bonusów), ale gdyby, na przykład, gracz otrzymywał dodatkowe zadania – nagrody byłyby podobne lub do wybóru, ale sama droga do nich byłaby spersonalizowana pod kątem podjętych przy tworzeniu postaci decyzji.

  5. Był kult, było dużo killików, gracze mieli walkę na przełamanie – początek bardzo ciężki a jak już się ogarnęli to jakoś im poszło.

    Co do Guild Warsów – Mechanika doboru historii postaci z klocków, a następnie podejmowane wybory działają dość dobrze, jednak wciąż jest to poważnie ograniczone. Wydaje mi się, że decyzje mają wpływ jedynie na przebieg poszczególnych rozdziałów przygody, np historia postaci ma wpływ tylko na pierwszy akt, później już te wątki nie mają znaczenia. Całość prowadzi do jednego, ostatecznego celu. Im dalej w Tyrię, tym wyborów coraz mniej.

    Bardzo podoba mi się natomiast fakt, że podejmując decyzję mamy wpływ na to co się stanie i w którym kierunku rozwinie się przygoda, a nie jedynie na przebieg najbliższej konwersacji z npc`em. Jest chyba kilka niepowtarzalnych kombinacji wątków głównych.

    Szkoda tylko, że bohaterowie w GW są płytcy i osobowości nie mają za grosz. Pod tym względem są lata świetlne za klasycznymi erpegami, odstają też wyraźnie od klasy bohaterów z SW.

    Moim zdaniem zarówno konstrukcja charakteru bohaterów, jak i ich historii, idzie w mmorpg ku dobremu, jednak dalej są to powijaki i jeszcze poczekamy na naprawdę smakowity kąsek fabularny z mnogością znaczących wyborów. No ale od tego są inne zabawki 😉

    • GW2: Czyli w gruncie tu też wilk nie jest w pełni syty i owca ma problem. Wygląda to tak, że prawdziwie fajne MMORPG, mogłoby powstać ze zlepienia wielu gier razem 😀 Na szczęście, twórcy podejmują coraz więcej coraz śmielszych kroków w dobrym kierunku, więc może doczekamy się jeszcze czegoś ciekawego.

      Aktualnie, owszem, mówimy o powijakach, ale lubię czasem przejść co lepsze misje w Foundry w STO czy w Neverwinter. Jest to słodko-gorzkie doświadczenie – widać jak absurdalnie ograniczony jest system, ale na osłodę przychodzi pomysłowość autorów, którzy prześcigają się w eksperymentach, żeby bardziej upodobnić MMO do RPG.

Dodaj komentarz