Bastion – ain’t so simple with this one…Bastion – ain’t so simple with this one…

Skłamię mówiąc, że nie miałem wątpliwości. Fabuła brzmiała bardzo interesująco – mistyczna opowieść postapokaliptyczna o młodzieńcu starającym się uratować to co zostało z jego świata. Oprawa graficzna mnie wprost oczarowała – mimo zniszczeń świat gry był kolorowy, interesujący. Na koniec narrator…Głęboki, nieco melancholijny, męski głos opisujący z iście bluesowym namaszczeniem każdy ruch bohatera w pierwszej chwili mi się spodobał, jednak szybko pojawiło się zwątpienie. W obliczu ogólnej ekscytacji tym rozwiązaniem, przyznaję, że szybko wziąłem stronę defetystów, którzy obawiali się, że zamiast ciekawej innowacji taka narracja stanie się kulą u nogi, że po godzinie gry narrator stanie się uciążliwy. Mimo rosnącej ilości zapewnień, że tak nie jest obawy nie znikały. Czy miałem rację? Bastion studia Supergiant Games na szczęście udowodnił mi, że bardzo się pomyliłem.

I’ll lie to you if I say, that I was free of doubt. The plot appeared to be very interesting – a mystical, post-apocalyptic story about a youngster trying to save what’s left from his world. The graphics enchanted me – despite destruction, the world looked colorful and enticing. And last but not least – the narrator… a deep, a bit melancholic, male voice describing the main hero’s every move in a really blues-alike way. At first I really liked the idea, but then – doubts surfaced. I admit, that in the middle of the overall excitement that other people exhibited, I quickly sided with the defeatists, who were affraid that instead of a innovative feature, such a narration would prove a thorn in the side, a burden. Despite a constantly growing number of voices that this was not true, my doubts were still there. Was I right? Fortunately Bastion, by Supergiant Games proved me, how much have I been mistaken.

“Here’s a kid whose whole world got all twisted…”

Bastion to historia chłopaka, który przeżył Katastrofę (Calamity). W jednej chwili zniszczeniu uległ prawie cały jego świat Caelondię, zostawiając go samego na wiszącym w powietrzu skrawku budynku. Gdy Dzieciak (The Kid), jak go określa narrator, się budzi, nie zostaje mu nic innego jak wyruszyć w drogę, by odkryć przyczyny Katastrofy i dotrzeć do tytułowego Bastionu – “miejsca w którym wszyscy zgodzili się spotkać w razie kłopotów”. Moc herbu miasta, który chłopak nosi na plecach, tworzy dla niego ścieżki ze zniszczonych fragmentów ulic i lądów na których przyjdzie mu toczyć walki, odnajdywać relikty przeszłości, bronie, ulepszenia i co najważniejsze – odpowiedzi na nurtujące go pytania.

Czy Dzieciak jest sam przez całą swoją drogę? Oj nie. Oprócz niego spotyka garstkę ocalałych, każde ze swoją historią, motywacją i celami. Pierwszego spotykamy starego Rucksa, jednego z ocalałych Caelondczyków, który służy za narratora podczas całej gry. Tutaj pozwolę sobie opisać szerzej jak wygląda proces narracji w Bastionie. Podczas naszej przygody Rucks, w luźnym stylu, opisuje historię Caelondii, każdy odwiedzany obszar i szczegóły na temat życia Caelondczyków przed Katastrofą. Jednak to nie wszystko, bowiem Rucks ma dużo więcej do powiedzenia. Znaleźliśmy ulepszenie? Rucks coś o nim powie. Spotkaliśmy nowego wroga? Rucks go opisze. Spadliśmy poza krawędź? Rucks zażartuje z tego faktu. Stoimy i rozwalamy walające się po obszarze skrzynki i beczki? Rucks w tej sprawie też ma coś do powiedzenia. Tak, narrator opisuje nawet takie szczegóły.

W praktyce sprawdza się to cudownie. Pierwotnie bałem się, że stanie się to szybko nie do zniesienia, na szczęście Rucks nie narzuca się i nie gada bez przerwy. Zresztą jego komentarze są na tyle trafne i dowcipne, że nie męczą gracza, choć mogą umknąć podczas bardziej intensywnych walk. Jeśli przedstawiamy już narrację fabuły to warto wspomnieć o bardzo fajnym aspekcie gry. Oprócz ulepszeń broni możemy też znaleźć przedmioty, które nie mają wpływu ani na skuteczność naszej postaci, ani na postęp fabuły jednak jeśli przyniesiemy je do postaci w Bastionie, Rucks opowie nam co nieco odnośnie owego przedmiotu z punktu widzenia zapytanej postaci. Niby to nic, a jednak sprawia, że czujemy się bardziej związani ze światem gry i losami jego mieszkańców.

“Finds his lifelong friend just lying in the road.”

Naszego bohatera definiuje parę cech. Ma pasek “życia”, który określa ile obrażeń może wytrzymać zanim padnie u stóp (czy innych odnóży) wrogów. Dzieciak może nosić określoną ilość napojów leczących i czarnych napojów, które pozwalają używać ataku specjalnego. W każdym momencie gry Dzieciak może mieć maksymalnie dwie bronie oraz jeden atak specjalny. Wybrane wyposażenie i ów atak można zmieniać w budynku zwanym Arsenałem. Broni w grze jest dość sporo – od broni białej po różnorodną broń dystansową, więc jest w czym wybierać i swobodnie możemy dostosować wyposażenie do swojego stylu gry. Sterowanie może nam sprawić na początku nieco problemów, jednak szybko można je okiełznać, zwłaszcza jak już znajdzie się ulubioną broń i umiejętność.

Do Bastionu docieramy na dość wczesnym etapie gry, gdyż jest to de facto centralny punkt całej rozgrywki. Stąd Dzieciak wyrusza na kolejne tereny w poszukiwaniu Rdzeni – kawałków kryształu, które po włożeniu w monument Bastionu rozszerzają jego możliwości. Należy bowiem wspomnieć, że Bastion to nie tylko baza wypadowa – z każdym kolejnym Rdzeniem dostajemy do dyspozycji nowe miejsce do budowy. Budynków w grze jest sześć. Na początku zyskujemy dostęp do budowy wspomnianego wyżej Arsenału oraz Gorzelnia (Distillery), w której przechowywane są alkohole (Spirits). Tak, tak, dobrze przeczytaliście. jednak nim ktoś powie “Alkohol!? W takiej grze!?” pozwolę sobie wyjaśnić jak to działa. Otóż za każdego pokonanego wroga główny bohater zyskuje doświadczenie. Jeżeli zdobędzie go dość i osiągnie kolejny poziom to oprócz bonusu do maksymalnego poziomu zdrowia dostajemy dodatkową półeczkę w Gorzelni. Każdy zdobyty przez nas alkohol zapewnia jakiegoś rodzaju pasywny efekt, np. zwiększa ilość posiadanych napojów leczących o dwa, zwiększa szanse na obrażenia krytyczne jeśli wskaźnik życia naszego bohatera będzie poniżej danej wartości lub alkohol, który zapewnia wysysanie życia z każdym atakiem, kosztem mniejszej skuteczności napojów leczących. Podczas gry zdobędziemy wiele butelek, które będziemy mogli układać w dowolnych wybranych przez nas kombinacjach. Możliwości jest ogromna ilość i między planszami możemy swobodnie zmieniać, które alkohole chcemy postawić na swoich półeczkach.

Kolejną budowlą jest Kuźnia (Forge) w której możemy ulepszać zdobyte bronie, pod warunkiem, że mamy odpowiednie materiały i dość “waluty”, czyli małych kryształów zwanych Fragmentami Starego Świata (Fragments of the Old World). Dla każdej broni mamy dwie kolumny ulepszeń, które są podzielone na poziomy. Wykupując poziom mamy dostęp do obydwóch ulepszeń, jednak możemy wybrać tylko jedno z nich, np. mając dwa pistolety musimy wybrać czy chcemy większy magazynek czy krótszy czas przeładowania. Na szczęście nie jesteśmy skazani na wybrane ulepszenia i jak tylko wrócimy do Bastionu możemy je zmienić.

W następnej kolejności zdobywamy Zgubione-Znalezione (Lost-&-Found) oraz Pomnik (Memorial). Pierwsza konstrukcja pozwala nam wykupywać nowe alkohole, bóstwa (o nich napiszę za chwilę), specjalne zdolności i materiały do ulepszeń. Drugi budynek zapewnia nam wyzwania za realizację, których otrzymamy ilość Fragmentów Starego Świata zależną od poziomu trudności wyzwania, np. pokonanie 15 różnych typów wrogów.

Ostatnim budynkiem jest Świątynia (Temple). Jest to dość specyficzny budynek, któremu jest poświęcona cała jedna misja fabularna. W Świątyni określamy jacy bogowie będą patronować naszym misjom, jednak, jak to Rucks stwierdza, “bogowie nikomu już nie pomogą”. Oznacza to mniej więcej tyle, że bogowie nie będą wzmacniać Dzieciaka, a jego wrogów! W zależności od wybranej konfiguracji bóstw, wrogowie mogą być bardziej odporni na obrażenia, wybuchać po śmierci czy regenerować rany. Jaki z tego dla nas zysk? Otóż im trudniejsza rozgrywka, bardziej zajadli wrogowie tym więcej doświadczenia i Fragmentów Starego Świata dostajemy po ich śmierci. Tak jak alkohole, wybranych bogów możemy zmieniać dowolnie podczas wizyt w Bastionie, a jeśli zginiemy w trakcie misji – gra wygodnie zaproponuje nam powtórzenie rozgrywki bez boskich wpływów.

Warto wspomnieć, iż po zakończeniu gry, dostajemy możliwość uruchomienia “New Game Plus” w której wrogowie są silniejsi, zyskujemy dostęp do dodatkowych alkoholi i bóstw oraz mamy dostęp do wszystkich zdobytych broni i dotychczasowych usprawnień. Uniknę spoilerów, jednak wspomnę, iż w tym trybie da się zauważyć pewne różnice w narracji.

“Ever tell ya how the Kid got wrapped up in this mess to begin with?”

Generalnie plansze w grze dzielą się na trzy typy. Pierwsze to plansze fabularne, w których przeważnie naszym zadaniem jest znalezienie Rdzenia lub Odłamku. Oczywiście nie jest to proste przejście od punktu A do punktu B, wzięcie przedmiotu i udanie się do wyjścia C, oj nie. Twórcy postarali się żeby w trakcie tej misji spotykały nas różne zaskoczenia, nie zdradzę jakie, ale mogę powiedzieć, że Bagno Jawson (Jawson Bog) i Urwisko Dobrobytu (Prosper Bluff) najbardziej mi się podobały pod tym względem.

Drugi typ to Obszary Próby (Proving Grounds). Sprawa jest dość jasna – każdy Obszar Próby ma przyporządkowaną broń i cel, który musimy za pomocą tej broni zrealizować. W zależności od naszej skuteczności otrzymamy od jednej do trzech nagród – przeważnie dwie z nich to ulepszenia, a nagroda za pierwsze miejsce to atak specjalny dla broni przypisanej do Obszaru. Zadania generalnie są dość podobne, od zlikwidowania odpowiedniej ilości wrogów w określonym przedziale czasowym po trafienie wszystkich celów zużywając jak najmniej strzałów.

Ostatnie są trzy plansze stricte survivalowe – gra zsyła na nas kolejne fale coraz silniejszych wrogów, a my musimy wytrzymać jak najdłużej. Oczywiście Supergiant Games nie byliby sobą, gdyby i tutaj nie wprowadzili jakiejś ciekawostki i tym samym po każdej pokonanej grupie wrogów zostaje nam ujawniony fragment historii postaci, której plansza jest przyporządkowana.

“The ground forms up underneath his feet, as if pointing the way.”

Grafika w tej Bastionie jest po prostu przepiękna. Tła, grafiki wnętrz budynków, elementy otoczenia – wszystko jest utrzymane w ręcznie rysowanym, nieco komiksowo – bajkowym stylu, co stanowi dość ostry kontrast z poważnym i dojrzałym tonem fabuły. Bardzo imponującym efektem jest “odtwarzanie” otoczenia, gdy dzięki mocy Herbu Miasta fragmenty świata przywracają drogę do stanu sprzed Katastrofy.

Oprawa dźwiękowa stanowi jeden z najważniejszych czynników tworzących specyficzny klimat gry. Logan Cunningham, aktor odpowiedzialny za głos Rucksa, wykonał kawał świetnej roboty. Bez narracji w jego wykonaniu Bastion straciłby naprawdę duży procent swojego uroku. Muzyka, którą twórca Darren Korb określa mianem “acoustic frontier trip-hop” to poezja dla uszu. Możnaby pomyśleć, że mieszanka różnych stylów da dziwaczny efekt. Na szczęście tak nie jest i dzięki temu każdy obszar zyskuje własny, niepowtarzalny klimat. Szczególnie w pamięci utkwiła mi piosenka “Build That Wall”, którą do dziś nucę sobie przy pracy.

“…it’ll all be all right.”

Każdy element Bastionu pełen jest oryginalnych pomysłów. Mamy bóstwa, które pozwalają regulować poziom trudności gry. Dostajemy pasywne bonusy w postaci fantazyjnych butelek z dowcipnymi nazwami takimi jak Stabsinthe czy Whale Ale. Mamy światy, zniszczone przez katastrofalny błąd, które wracają do życia wraz z każdym krokiem Dzieciaka, który nie jest bohaterem i nigdy nim nie będzie – jest jedną z  dramatis personae, która gra kartami jakie los jej rozdał. Mamy ocalałych, każdy może opowiedzieć swoją historię, wylać swoje żale szukając schronienia Bastionu. Mamy liczne bronie z różnymi ścieżkami usprawnień, z materiałami określonymi jedynie jako “coś ostrego”, “coś ciężkiego” itd. Każdy przedmiot, zamiast suchego opisu, traktowany jest jako element długiej opowieści. A wszystko to opowiadane przez starca, który w życiu widział już zbyt wiele.

Bastion mimo, że krótki (grę można skończyć w około 6-8 godzin lub więcej, w zależności od realizowania Obszarów Próby i poziomów survivalowych) jest naprawdę magicznym przeżyciem. Wszystkie innowacje i charakterystyczne cechy łączą się razem w spójną całość, by opowiedzieć nam w niesamowity i wciągający sposób opowieść. Jest to historia o błędach, konsekwencjach, braku zaufania, głupocie, zemście. Jednak jest to też historia o nadziei, odwadze, współczuciu, determinacji, przebaczaniu i drugiej szansie. Supergiant Games dało nam wspaniałą grę, która od początku do końca traktuje nas niezwykle dojrzale – nie okłamuje nas, nie wygładza kantów, serwując nam bogaty świat pięknie opisany fabułą. Ze szczerym sercem polecam Wam tą grę, naprawdę warto.

PS.  Dodatkowo pozwolę sobie wspomnieć o tym, iż niedawno na oficjalnym forum Bastionu pojawiło się polskie tłumaczenie tekstów w grze, wykonane przez niejakiego batetolast1 i jest dostępne tutaj.

Gra była testowana na: Intel Pentium Processor T4400, 3 GB RAM, GeForce G210M

Zwiastun oraz wszystkie zrzuty ekranu z gry pochodzą z oficjalnej strony i stanowią własność SupergiantGames.

Ten wpis został opublikowany na CosyHell.pl dnia 8 września 2011 roku.

“Here’s a kid whose whole world got all twisted…”

Bastion is a story about a boy who survived the Calamity. In one moment, almost his entire world, Cealondia, had been destroyed, leaving him stranded on a fragment of a building, hovering high in the air. When The Kid, as the narrator calls him, wakes up there’s nothing left for him to do but to go, find out what caused the Calamity and reach the titular Bastion – “the place that everyone agreed to go to in case of trouble”. The power of the City Crest, which the Kid carries on his back, takes the ruins and fragments of streets and lands, creating paths for him where he will have to fight, discover relicts from the past, weapons, upgrades and most importantly – the answers he’s looking for.

Is the Kid all alone on his journey? Oh, no. He soon discovers few other survivors, each with it’s history, motivation and goals. The first one is old Rucks, a Caelondian, who servers as the narrator through the entire game. Here I’ll allow myself to more thoroughly describe the narration process in Bastion. During our adventure Rucks, in a casual style, will describe the history of Caelondia, each area we visit and details about the life of Caelondians before the Calamity. But that’s not all, because Rucks has a lot more to say. We found an upgrade? Rucks will tell us something about it. We met a new enemy? Rucks will describe it. We fall from the edge? Rucks will joke about that fact. We stay in one place, smashing crates and barrels scattered across the area? Rucks will also have something to say about that. Yes, the narrator delves even into such details.

In practice it turns out to be wonderful. At first I was afraid that it would become insufferable, but luckily Rucks doesn’t impose and he doesn’t talk constantly about everything. Besides, his comments are well-choosen and funny, not tiring the player, but there is a risk that we might lose track of them during more heated battles. If we’re talking about the narration, I simply must point out a cool little detail. Besides weapon upgrades we can find items that don’t influence our battle efficiency nor do they push the plot forward, but if we take them to any character in Bastion, Rucks will tells us a bit about that item, often from the asked characters point of view. It’s not much, but it makes us fell as if we’re more closely tied with the game's world and the fate of its inhabitants.

“Finds his lifelong friend just lying in the road.”

Our hero is defined by a number of traits. He has a life bar, that states how much damage he can sustain before falling before the feet (or other limbs) of the enemies. The Kid can carry a set amount of healing potions and black tonics, which allow him to use special attacks. At any moment of the game, the Kid can only carry two weapons and one attack skill. The choosen equipment and said attack can be changed in a building called the Arsenal. There’s a lot of weapons in this game – from melee to ranged weapons, so we can choose what configuration best suits our style of gameplay. The controls can be a bit tricky at the beginning, but they can be quickly tamed, especially if we find a favourite weapon and skill.

We reach the Bastion quite early in the game, as it will serve as the hub of our gameplay. From here, the Kid goes to other areas in search of Cores – krystal fragments which, when inserted into the Bastion's monument, expand its capabilities. It should be noted that Bastion isn’t just a base – with each Core we get a new construction site. There’s a total of six building types in the game. At the start of the game we gain access to building plans of the mentioned above Arsenal and the Distillery, where all the Spirits are kept. Yes, yes, you read it right, but allow me to explain how it works before someone shouts “Alcohol!? In a game like this!?”. For each defeated enemy we get experience points.If we gain enough points, we reach a new level where we not only gain a bonus to maximum health, but also a new shelf in the Distillery. Each Spirits bottle we find adds, a passive bonus of some kind, for example it can increase the maximum number of carried healing potions, increase the damage done by a critical strike if our hero’s health is below a certain value or a Spirit, which allows to suck a little bit of life force with each attack, lowering the potency of healing potions at the same time. During the game we will find many bottles which we can set in any way we see fit. There’s a huge number of possibilities and between missions we can choose which Spirits to put on the shelves of our Distillery.

The next building is the Forge, where we can upgrade our weapons, provided that we have the necessary materials and enough "cash”, small crystals called Fragments of the Old World. Each weapon has two upgrade columns, each divided by levels. By buying one level we gain access to both respective upgrades but we can only choose on of them, for example in the case of the Dual Pistols we have to choose if we want a bigger clip or a shorter reload time. Fortunately we are not sentenced to one upgrade only – during our visits in the Bastion we can change the choosen upgrades to suit our needs.

Next are the Lost-&-Found and the Memorial. The first structure allows us to buy new spirits, gods (more about them later on), special attacks and upgrade materials. The second building presents us with challenges which give a certain amount of Fragments of the Old World, depending on the difficulty of the task, for example defeating 15 different types of enemies.

The last building is the Temple. It’s an interesting building, that has a whole plot mission dedicated to it. In the Temple we can change which gods will watch over our missions, but, as Rucks says, “the gods can’t help anyone anymore”. It means that the gods will strengthen our enemies instead of the Kid. Depending on the choosen dieties our enemies can become more damage resistant, explode after death or regenerate wounds. So what’s the point? The more difficult the gameplay, the more ferocious our enemies are, the more experience and Fragments of the Old World we gain. Just like the spirits, we can change our diety configuration during our visits in the Bastion and if we die during a mission – the game will propose a restart without the divine influence.

It’s worth noting that after we finish the game, we get to start a “New Game Plus” which makes the enemies stronger, we gain new spirits and dieties and we get access to all our weapons and their upgrades. I’ll avoid spoilers but let me point out, that there are certain differences in the game's narration in this mode.

“Ever tell ya how the Kid got wrapped up in this mess to begin with?”

Areas in the game can be divided into three types. The first are plot missions, which mostly consist of finding a Core or a Shard. Of course it’s not a simple matter of getting from point A to point B, taking the item and finding exit C. The creators made sure that each mission has a certain twists to it. I won’t tell you what they are, but I can say, that Jawson Bog and Prosper Bluff are my favourites in this matter.

The second type of area are the Proving Grounds. The case is simple – each Proving Ground has a certain weapon assigned and a goal that must be met using that weapon. Depending on our efficiency we receive from one to all three awards – the first two are usually weapon upgrades, and the first place prize is a special attack for the Proving Grounds weapon. The tasks are generally similar ranging from eliminating the required number of enemies in a certain amount of time to hitting all the targets using as few shots as possible.

Finally, the third type are three survival areas – the game sends us waves of constantly stronger enemies, while we have to survive as long as possible. Of course Supergiant Games wouldn’t be themselves if they didn’t prepare something interesting here. After each group of enemies is destroyed, a certain fragment of a characters story is revealed to us, depending on which character the area is assigned to.

“The ground forms up underneath his feet, as if pointing the way.”

The graphics in Bastion are simply stunning. The backgrounds, building interior graphics, fragments of the enviroments – everything is done in hand drawn style that’s giving off a comic-fairytale vibe, which strongly contrasts with the serious and mature tone of the plot. The “restoration” of the enviroments that occurs thanks to the power of the City’s Crest is a very impressive effect.

The sound is one of the strongest contribiutions to the game’s specific atmosphere. Logan Cunningham, the actor who cast as Rucks, did a great job. Without his narration Bastion would lose a great deal of it’s current charm. The music, which the sound director Darren Korb, describes as “acoustic frontier trip-hop” is heaven to our ears. One could wonder that such a mix of genres would produce weird results, but fortunately that ain’t the case. Each area gains it’s own, unique atmosphere. I especially appreciate the song “Build That Wall”, which I tend to hum while I work.

“…it’ll all be all right.”

Each element of Bastion is filled with original ideas. We have gods that allow us to set the difficult level. We gain passive bonuses through means of fantastic spirit bottles with witty names like Stabsinthe or Whale Ale. We have worlds, destroyed because of a catastrophic mistake, which come back to life with each step of the Kid, whose isn’t a hero, nor will he ever be – he’s just one of the dramatis personae that plays with the cards fate has dealt him. We have survivors, each can tell it’s own story, weep it’s sorrows while looking for Bastions shelter. We have numerous weapons with different paths of development and upgrade materials known only as “something sharp”, “something heavy”, etc. Each item is treated as an element of the story, instead of having only a crude description. And on top of it all we have an old man, who has seen way too much in life.

Despite being short (the game can be finished in about 6-8 hours or more, depending on how many Proving Grounds or survival missions we finish) Bastion is really a magical experience. All the innovation and characteristic traits combine to form a coherent whole, that tells us an amazing story in a very compelling way. It’s a story about errors, consequences, lack of trust, stupidity, revenge. But it’s also a story about hope, courage, compassion, determination, forgiveness and a second chance. Supergiant Games gave us an amazing game, which constantly treats us in a mature way – it' doesn’t lie or smooth the edges while giving us a rich world beautifully packed in a fascinating plot. With an honest heart I recommend this game, it’s really worth it.

The game was tested on: Intel Pentium Processor T4400, 3 GB RAM, GeForce G210M

The trailer and all the screenshots are taken from the official website and are therefore property of SupergiantGames.

This review was published on CosyHell.pl on the 8th of September 2011.

Jedna myśl nt. „Bastion – ain’t so simple with this one…Bastion – ain’t so simple with this one…

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: