O wtórnym rynku gier, złym i podstępnym!

Nie pisałbym w sumie tego tekstu, gdyby nie założona wczoraj na Facebooku grupa Jestem dumny z kupowania gier na rynku wtórnym. Czarna to zmora dla wydawców, którzy walczą z rynkiem wtórnym w najróżniejszy sposób, żeby przypadkiem jakiś niecny gracz nie spróbował sprzedać ich gry innemu potencjalnemu klientowi. W końcu wydawca nie ma z takiego handlu złamanego grosza, więc nic dziwnego, że stara się zdyskredytować wtórny obrót aplikacjami stosując porównania do piractwa, Hitlera i Cthulhu wie czego jeszcze. Oczywiście oprócz oczerniania, stosuje też rozwiązania takie jak kody rejestracyjne powiązane z profilem online, kuszenie DLC dostępnymi “bezpłatnie” tylko poprzez legalne nabycie aplikacji czy ograniczoną ilość instalacji. Dzięki profilowi online mój kolega nigdy nie sprzeda swojej kopii Assassin’s Creed II. Gra nie chodzi za dobrze na jego sprzęcie, nie gra w nią, ale kod został przypisany do jego konta i nic z tym nie zrobi. Pech. Jednak cała ta sprawa z rynkiem wtórnym zachęciła mnie do solidniejszego zastanowienia się nad jednym konkretnym aspektem, o którym chciałbym opowiedzieć nieco dalej…

Najpierw jednak pozwolę sobie na krótką dygresję, iż EA i Bioware nauczyły mnie nienawidzić DLC. Kupując Mass Effect 2 dostałem świetne 80% kompletnej gry. Pozostałe 20% wiążące część fabuły między ME2, a nadchodzącym ME3 mogę kupić w postaci DLC. Zapłacę jedynie tyle samo co za te 80% i nawet w połowie tyle zabawy z tego nie będę miał…a nie, chwileczkę, nie kupię, bo część DLC jest niedostępna w naszym kraju. Interes stulecia, bez dwóch zdań.

“Za darmo”, wraz z grą dostałem dostęp do Sieci Cerberusa i parę krótkich DLC. Gdybym odkupił grę od znajomego musiałbym za nie zapłacić dodatkowo około 15 dolarów. Bez tych DLC można się obejść, co prawda tracimy wtedy dostęp do postaci, która pojawia się w ME3. Jednak to nie jest szczególna strata. Bioware mówi, że możesz sobie odkupić od kogoś grę – no problem. Możesz nawet kupić samą najbardziej podstawową wersję gry – da się żyć. Jednak bądź pewien, iż  to samo Bioware będzie cię za jakiś czas kłuć w oczy tonami DLC, które sprawią, że poczujesz się, że właśnie wydałeś ciężko zarobione pieniądze na niekompletny produkt…znaczy się, nie, spokojnie masz kompletną, pełną grę…tyle, że twój sąsiad, który wydał drugie tyle kasy na DLC ma kompletniejszą i pełniejszą grę. Jesteś pewien, że potrafisz to zignorować? Dodatkowo, fanie wtórnego obrotu, nie jesteś dyskryminowany! Miłosiernie przygarniemy cię pod swoje skrzydła, wybaczymy twój występek, jednak musisz nam odpalić frycowe na wejście. Tak wiesz, w ramach pokuty!

Wszystko to jest cholernie wygodne dla wydawcy. Jest gra, przycięta do 3/4 (pozostałe 1/4 zostanie podzielone i osobno sprzedane), dadzą kod do profilu online albo dystrybucja będzie w formie elektronicznej przez platformę a’la Steam i niniejszym wydawca jest w domu. Za tą samą grę co parę lat temu ma dużo więcej kasy i zabezpieczenie przed “piratami” handlującymi między sobą “jego” krwawicą. Alleluja! Dodatkowo stopniowe wypuszczanie DLC podtrzymuje hype związany z grą, w sam raz, żeby w międzyczasie przygotować sequel. Ba, niedawno dowiedziałem się, że już dyisiaj jeden z moich faworytów w tym roku, Bastion, otrzyma swoje pierwsze DLC, absolutnie za darmo. I tutaj jest właśnie ciekawe pytanie – wiemy jak wygląda podejście dużej firmy do wtórnego obrotu (nie wygląda), jednak jak to jest z indie developerami?

Wyobraźmy sobie, że jesteśmy małym, niezależnym developerem. Zrobiliśmy grę i mamy dwa modele sprzedawanej aplikacji: pro-wtórnorynkowe bez zabezpieczeń i anty-wtórnorynkowe z zabezpieczeniami. Który model lepszy?

Jednym z argumentów zwolenników wtórnego rynku jest fakt, iż osoby, które normalnie nie kupiłyby nowej gry prędzej skuszą się na odkupienie jej taniej od innego gracza. Gra dociera do szerszego grona, zdobywa większą popularność. Jako dodatkowy bonus gracz, który odsprzedał swoją kopię ma pieniądze, które może przeznaczyć na zakup kolejnej gry, być może czegoś innego naszego autorstwa. Brzmi to fajnie, jednak patrząc pod kątem indie developera mogą być zgrzyty. Po pierwsze jest to cały czas wtórny rynek – nie mamy z niego zysku. Nie jest to problem jeśli wypuszczamy grę dla minimalnego zarobku i maksymalnego zainteresowania graczy (choć wtedy dobrym pytaniem jest po cholerę w ogóle dawać cenę i nie wypuszczać tego na prawo i lewo jako freeware). Jeśli jednak chcemy coś zarobić na naszej twórczości to wtórny rynek nagle przestaje być bastionem swobody, a zaczyna być wrzodem, nie napiszę gdzie. Dodatkowa popularność wtórnego rynku to loteria – może będzie, może nie, ciężko to stwierdzić. Istnieje ryzyko, iż twoi “fani” wyjdą z założenia, że następną grę też kupią od kumpla, bo opłaca im się to bardziej, a gra jest przecież ta sama. Oni mają twoją grę taniej, ty dostajesz z tego procederu duże, lśniące ZERO.

Po drugiej stronie barykady są najróżniejsze cudawianki z zabezpieczeniem. Kupujesz grę, jest twoja, nie myśl nawet o odsprzedaniu jej komuś innemu, bo się nie da. Wiele osób zniechęci to już na starcie. Jednak jako indie developer nie jesteś skazany na sprowadzanie ceny do zera żeby ktoś kupił twoją grę. Steam organizuje różne promocje w ramach, których gry sprzedawane są taniej, poza tym zawsze możesz spróbować załapać się do popularnych ostatnio indie bundle’ów – zestawów gier indie, których cenę ustala sam kupujący. Część kasy idzie dla developerów zebranych gier, część na fundacje charytatywne. Wstępnie nie brzmi to rewelacyjnie, bowiem ktoś może przeznaczyć 1$ (lub mniej) na developerów, który jest dzielony po równo między wszystkie zespoły. Jednak niezależnie – zawsze jest to jakiś zysk, a bundle cieszą się aktualnie sporym zainteresowaniem (o czym świadczy chociażby mnożenie się najróżniejszych zestawów składanych przez różne ekipy, np. Indie Humble Bundle, Indie Royale, Indie Gala), więc jest szansa, że nawet przy minimalnych wpłatach coś ugrasz.

Obydwa podejścia mają swoje zalety i wady. Osobiście dla komercyjnego projektu wybrałbym bramkę nr 2, ignorując zupełnie ewentualny resale między graczami. Nigdy nie odkupiłem od nikogo gry, a w przypadku gry indie taka myśl nawet by mi do głowy nie przyszła. Nie znaczy to, że traktuję rynek wtórny tak jak wielkie firmy i sądzę, że gracze handlujący grami między sobą powinni się smażyć w piekle, o nie. Po prostu, jak to ktoś kiedyś ładnie na internetach ujął, zakup gry indie to wyraz szacunku dla pracy developera, votum zaufania i inwestycja w jego dalsze projekty. Wtórny rynek daje może popularność, ale nie daje zysków. Bez zysków początkujący indie developer musi odłożyć decyzję o karierze w tym biznesie, zostając przy okazjonalnym dłubaniu po godzinach innej pracy, a mógłby śmigać zawodowo i zapewniać nam szybciej swoje kolejne gry. Indie gry nie kosztują krocie, a nasz wydatek, czy to normalnie, w promocji, czy w bundle’u to jakiś wkład w postęp prac zespołu. Temu nie ma się co dziwić, że niektóre sztuki Indie Humble Bundle (przypominam – pay what you want) schodzą za 2 tysiące dolarów.

Na zakończenie można sobie zadać pytanie – ok, skoro tak piszesz o grach indie to czemu dużym, mainstreamowym produkcjom nie należy się ten sam szacunek? W gruncie rzeczy owszem, należy się. Jednak osobiście, zawsze lubię sobie zadać pytanie co sądzę o polityce danego wydawcy, czy czuję się traktowany fair i, najważniejsze, czy sam bym się posunął do traktowania w ten sam sposób moich graczy, gdyby to była moja gra. Dlatego często wolę pchnąć do przodu jakiś mniejszy zespół z małym, ale ambitnym projektem niż wielkiego molocha ze świetnie wykonaną, ale niekompletną grą, która zostanie potem uzupełniona o płatne DLC. Moloch świetnie sobie radzi beze mnie, a gdy postawię się na miejscu małego developera to czuję, że nie byłbym idealistą zapatrzonym we wtórny rynek i uśmiechanie się na widok używanych kopii mojego wysiłku przechodzących z rąk do rąk. Subiektywnie, jestem hipokrytą, który mainstream by oszukiwał, ale indie developerów wspierał, bo ich butthurtem przejmuję się bardziej niż stratą molocha czy zyskiem innego gracza. I jakoś specjalnie się z tym źle nie czuję.

Ten wpis został opublikowany na CosyHell.pl dnia 14 grudnia 2011 roku.

Dodaj komentarz